
O DNA da Aprendizagem
Baseada em Jogos
Como transformar conteúdos teóricos em jogos de aprendizagem que desenvolvem competências (e não apenas entretêm).

Especialista em Aprendizagem Lúdica
Renan Silva
Designer de Jogos de Aprendizagem
O problema que ninguém resolve
A maioria dos treinamentos ensina.
Poucos usam jogo para praticar competências.
Existe uma diferença enorme entre colocar uma dinâmica na sala e facilitar aprendizagem por meio de um jogo. Aplicar um jogo pode ser apenas explicar regras, agrupar pessoas e declarar vencedores. Facilitar aprendizagem por meio de um jogo exige compreender o propósito da atividade, observar comportamentos, conduzir reflexão e transformar o que aconteceu em aprendizado aplicável.
- Muitos usam dinâmicas, o grupo se diverte, mas na avaliação final, ninguém consegue nomear o que aprendeu.
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Outros buscam “jogos para treinamento” e encontram atividades sem conexão com o objetivo instrucional.
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Há aqueles que adaptam um jogo comercial trocando palavras corporativas, mas a mecânica continua ensinando a coisa errada.
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Todos sabem que o processamento é o momento mais importante, e é exatamente onde a maioria dos treinadores improvisa.
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Talvez já tenha precisado criar um jogo do zero e não sabia por onde começar…
Mais importante que a atividade é a relevância que você gera e a conexão que faz.
– Princípio central da Academia do Trainer.

O livro
Um método construído depois de 100 jogos criados e aplicados.
Este não é um livro sobre Game Design acadêmico. É um guia prático escrito por dois profissionais que, juntos, criaram, testaram e refinaram mais de 100 jogos de aprendizagem aplicados em treinamentos corporativos reais — sobre liderança, comunicação, negociação, tomada de decisão, gestão de conflitos e muito mais.
O livro cobre desde a diferença entre um party game e um jogo de aprendizagem, passa pela leitura técnica de mecânicas, pela escolha e adaptação de jogos comerciais, pela criação do zero e chega até a facilitação e o processamento.
13 capítulos
240 páginas
63 mecânicas
Adaptação e criação
Se você desenvolve pessoas, este livro foi escrito para você.
Treinadores e Facilitadores
Que querem escolher jogos com critério, adaptar comerciais com método e criar os seus próprios sem começar pelo componente.
Profissionais de T&D e RH
Que precisam justificar o uso de jogos em treinamentos e apresentar resultados além do “o grupo adorou a dinâmica”.
Consultores e Coaches
Que buscam ferramentas práticas e embasadas para gerar comportamentos observáveis — não apenas reflexões.
Professores e Educadores
Que querem trazer a lógica dos jogos para contextos formais sem perder a seriedade do processo de aprendizagem.
Líderes que Desenvolvem Times
Que querem aplicar jogos em reuniões, onboarding e desenvolvimento de equipes sem depender de um facilitador externo.
Designers de Jogos com Propósito
Que querem entender a arquitetura pedagógica por trás de um jogo de aprendizagem — mecânica, dinâmica e processamento.
O que você vai aprender
01
O que é Aprendizagem Baseada em Jogos (e o que não é)
A distinção fundamental entre aplicar um jogo e facilitar aprendizagem por meio de um jogo (e por que a maioria falha exatamente nessa diferença).
02
Como as pessoas aprendem dentro de um jogo
A Escada da Competência, a prática deliberada, o papel das emoções e por que ação sem reflexão não gera aprendizagem.
03
O DNA de um Jogo de Aprendizagem
Os elementos estruturais que fazem um jogo funcionar como experiência formativa e que vão muito além dos componentes visíveis.
04
Mecânicas, Dinâmicas, Elementos e Estilos de Interação
A hierarquia dos quatro níveis de um jogo e como pensar em cada um antes de escolher qualquer peça ou carta.
05
O poder invisível das mecânicas
Por que a mecânica define o comportamento que o jogo vai produzir e como isso muda completamente a lógica de escolha de um jogo.
06
Como escolher a mecânica certa para o aprendizado certo
As três perguntas de diagnóstico que impedem que a escolha do jogo se baseie no gosto pessoal do facilitador.
07
O que diferencia um jogo de aprendizagem de um party game
Relevância, processamento, transferência: os critérios que transformam uma atividade lúdica em experiência formativa.
08
Narrativa, contexto e significado
Como o storytelling sustenta a mecânica e por que a narrativa que contradiz a regra é a mensagem que o jogo realmente ensina.
09
Como adaptar jogos comerciais para aprendizagem
A Matriz de Adaptação aplicada a qualquer jogo de mercado que você queira transformar em ferramenta de T&D.
10
O processo de criação de um jogo de aprendizagem
Do problema de aprendizagem ao protótipo: a sequência que garante que o jogo seja criado de dentro para fora, não de fora para dentro.
11
Prototipagem rápida e playtest
Como testar antes de produzir e o erro que custou semanas de trabalho e ficou numa pasta aguardando correção.
12
Como facilitar um jogo de aprendizagem
A preparação, a condução, o processamento e a aplicabilidade: a aprendizagem começa exatamente quando o jogo termina.
13
As etapas que transformam jogos em competências
Competência-alvo, design, facilitação, processamento e transferência: o modelo completo que conecta cada decisão ao resultado que o jogo precisa gerar.
Construído por quem faz em família
Ciro Daniel
Especialista em Aprendizagem Lúdica
Fundador da Academia do Trainer, formou mais de 4 mil treinadores e facilitadores em todo o Brasil e pai do Renan. Realizou formações em Game Design com Karl Kapp e Flora Alves, referências em gamificação e jogos de aprendizagem. Criou e aplicou mais de 100 jogos de aprendizagem em treinamentos corporativos sobre liderança, comunicação, negociação, gestão de conflitos e inteligência emocional. Sua convicção: empolgação não é aprendizado, e um jogo sem processamento é apenas entretenimento com material impresso.
Renan Silva
Designer de Jogos de Aprendizagem
Jornalista e diagramador com mais de 15 anos de experiência em design editorial e 9 anos em marketing digital e copywriting, além de ser filho do Ciro. Responsável pelo desenvolvimento visual, pela arquitetura de mecânicas e pelo processo de prototipagem e playtest dos jogos da Academia do Trainer. Vive e respira jogos desde a infância, tendo gamificado até reportagens em jornal. Co-autor deste livro, um aprendizado que começou com um protótipo de um jogo de perguntas feito ao lado do pai num workshop de gamificação.
Livro impresso + bônus
De
R$ 97,00 + frete
Por R$ 77,00 + frete
(Desconto EXCLUSIVO da Pré-Venda)
Livro Físico + 3 bônus práticos
✔ Livro impresso — 240 páginas, brochura
+ 3 Bônus incluídos
Arquivos digitais liberados imediatamente
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Bônus exclusivos
3 bônus criados para quem vai usar o método (não só ler sobre ele).
Bônus 1
Versão digital — Acesso imediato
Você compra o livro hoje e começa a ler hoje, sem esperar o prazo de entrega. Você terá acesso imediato aos 3 primeiros capítulos enquanto aguarda o envio do seu exemplar impresso.
Bônus 2
Canvas de Adaptação + Canvas de Criação
Os dois canvas usados no processo de design de jogos — prontos para imprimir, plastificar e usar repetidamente. O Canvas de Adaptação guia a leitura de qualquer jogo comercial. O Canvas de Criação organiza o processo de desenvolvimento do zero.
Bônus 3
Cards das 63 Mecânicas
Cada uma das 63 mecânicas em um card individual — com definição, exemplo de jogo comercial e lista de competências que aquela mecânica desenvolve. Uma biblioteca de referência para decisões de design instrucional no campo.

Você terá 7 dias após o pagamento
para cancelar sua compra, seja qual for o motivo,
e devolvemos cada centavo que você pagou.
Perguntas frequentes
Preciso ter experiência com jogos para aproveitar o livro?
Não. O livro foi escrito para quem quer começar a usar jogos com método, mas também para quem já usa e quer entender por que algumas experiências funcionam e outras não. O ponto de partida é o objetivo de aprendizagem, não o repertório de jogos que você tem.
Quando recebo o ebook?
Imediatamente após a confirmação do pagamento. Você não precisa esperar o livro físico chegar para começar. O PDF com os três primeiros capítulos é liberado na hora, assim como os outros três bônus digitais.
O livro é só teórico ou tem exemplos práticos?
O livro é construído sobre exemplos práticos de jogos que criamos, testamos, refinamos e aplicamos em contextos corporativos reais. Cada capítulo parte de uma situação concreta. Os anexos incluem 63 mecânicas catalogadas, dois canvas de trabalho e uma lista de componentes classificados por função.
O conteúdo serve para educação corporativa ou também para sala de aula?
O foco é treinamento e desenvolvimento corporativo, mas os princípios (mecânica, processamento, design instrucional) se aplicam a qualquer contexto de aprendizagem presencial com adultos. Professores e educadores que trabalham com formação de adultos vão encontrar aplicação direta.
Quero comprar mais de um exemplar para a minha equipe. Como faço?
Entre em contato pelo e-mail comercial@cirodaniel.com.br para pedidos em quantidade. Para equipes de T&D e RH, oferecemos condições especiais com desconto progressivo.
Um jogo pode entreter.
Ou pode desenvolver.
A diferença está em quem facilita.
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